点線上の文字の羅列 天に水がなくば、此れを「水無月」と称す

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天に水がなくば、此れを「水無月」と称す

もう三分の二終わってるけどな!(またかよ!)
というわけで相変わらず筆不精なfaidaでございます。

前回お話しいたしました試練となるRPGが遂に完成いたしましたので、内部テストプレイを依頼いたしました。
後はこれのバグ報告を待って外部テストプレイをして、それで適当に公開する予定であります。
言っておきますが駄作でございます。全然期待しなくて結構です。
どっちかというとNewbe達に「スクリプターが少し本気出せばこの位はできるぞ畜生」って伝えるためのサンプルみたいなもんですし。

まぁこれだけで更新終わってもいいんですけど。
その、マップ作りが異常に上手くてグラフィック描ける東北大学所属のイケメンとかいう私の上位互換的な存在からスクリプト依頼がいくつかありましたので、それを素材として配布したいと思います。
アーナキソ

☆並び順で狙われ率が変わる
class Game_Actor < Game_Battler
def tgr; super * ([100, 100, 70, 40][self.index] || 0) / 100.0; end
end

説明不要(あげたスクリプトからちょっと改良)。

echo_skill.txt
山彦の帽子。汎用性が低い。「return false if item.stype_id != 2」って行を適当に改造して使ってください。
メモ欄に<山彦>と書くと、通常は「魔法(スキルタイプID2)」のみ二回使います。

show_param_up.txt
レベルアップの時に上昇するステータスを表示します。長ったるい。

message_se
message_se_ace.txt
メッセージ表示の時にポポポポします。これだけVXとAce両方用意してます。SEは自分で用意してね。

enemy_turn_count.txt
敵行動用のターンカウントを敵別にする。ようするに
メラゾーマ→こごえるふぶき→二回攻撃→いてつくはどう
みたいなローテーションを組んだ時、二回行動する敵ならメラゾーマを二回使っちゃったりするのがメラゾーマ→こごえるふぶき とちゃんと一回行動したら二回目が次のターンの行動になるスクリプトです。汎用性低い。

alchemy_pot.txt
DQ8の錬金釜シンプル版。大したアレではない。
SceneManager.call(Scene_Alchemy) で起動、$game_party.pot_vol = n で錬金釜の容量がnになる。

……なんでこんなにDQ関連のスクリプトばっかりなのかと言いますと、そのイケメンがめっちゃDQ好きなんですね。
で、同じくDQ好きな先輩(1レベルごとのステータス作るような変態)と一緒にDQライクのゲームを作るって張り切ってるんですよ。
そして、私がスクリプトアイデアに飢えていたのも影響して、ここまでDQ関連のスクリプトばっかり作ってました。
ちなみにポポポポするスクリプトのVX版に関しては某名前がそもそもポポポポっぽいフォロワー様からの依頼により作成いたしまして、それをイケメンに話したところ「貴様!今すぐそのスクリプトを移植するんだ!」と恐喝要求されたので黒いメッセージを送られたくないためにすぐに差し出しました。いやぁVX版とAce版比べてみればわかりますけどめっちゃ簡単になりましたよ(笑顔)

そんなこんなでやっとローグライクの修正に取り掛かれそうです。
久しぶりすぎてどの不具合が直ってないか分かりません。
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Author:faida
VX/VXAceスクリプト担当。デレステP。担当の限定は逃す派。創作ブログの名の下に、デレマスSS書こうかな。

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